Selasa, 03 April 2012

PESAN & KESAN UNTUK MATA KULIAH PTI

bismillahirrahmaanirrahiim
saya seorang praktisi pendidikan, sangat bersentuhan dengan pembelajaran di kelas dengan anak-anak didik. selama ini passion work (gairah kerja) saya kurang begitu muncul, salah satu penebabnya yaitu kurang puas dan tidak menikmati penampilan pengajaran saya di kelas yang mulai terasa basi dan monoton. saya tidak bisa terus bertahan dalam situasi seperti itu. alhamdulillah saya mau membuka diri pada pembaharuan ( yaitu terus belajar ) dengan apply kuliah lagi di teknologi pembelajaran pasca sarjana STKIP Garut. and the story begins...

hampir satu semester sudah terlewati, beberapa mata kuliah telah tersimpan dalam file komputer. tapi salah satu mata kuliah selain tersimpan di file komputer juga tercecer di kelas ( terpakai langsung ) karena sifatnya aplikatif, saya belakangan ini rajin membuat bahan-bahan ajar menggunakan multi media walau masih sederhana, diantaranya adalah powerpoint yang telah dilengkapi ispring dll. alhamdulillah saya juga sudah bisa membantu teman-teman kampus saya menyelesaikan berbagai tugas mata kuliah ini yang mereka anggap terlalu cepat ( maklum faktor usia heheh,,,).

alhamdulillah lagi secara pribadi saya tidak menemukan kendala yang terlalu sulit, saya lancar menjalani semua prosesnya.. dalam pengamatan saya kendala umum yang terjadi diantara teman-teman adalah seperti yang sudah saya sebutkan di atas yaitu irama penyampaian materi yang cepat ( mungkin faktor waktu yang harus ditempuh dosen pengampu ) dan juga saya melihat kurang compatiblenya sarana yang dibawa mahasiswa sehingga sering kali mandeg ( specs laptop harus diperhatikan ).

bukan perjuangan kalau hanya berharap lancarnya saja, saya memaknai semua kesulitan sebagai sebuah proses, begitu juga kesulitan-kesulitan yang saya hadapi berkenaan dengan salah satu mata kuliah yang sedang saya pelajari yaitu Pengantar Teknologi dan Informasi. wajar saja bahkan sering kali saya justru menikmatinya. alhamdulillah ...

Selasa, 20 Maret 2012

E-LEARNING

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
  • Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
  • Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
  • Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
  • Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
  1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
  2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
  3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
  4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

Senin, 12 Maret 2012

MULTIMEDIA DAN PENDIDIKAN

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan
yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta di
gunakan dalam proses belajar mengajar (PBM) dengan harapan
pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi
murid akan lebih bermakna. Sejak beberapa tahun belakangan
ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak
digunakan dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuan
mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan
kemajuan teknologi.
Perkembangan teknoloagi multimedia telah menjanjikan
potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar,
untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan
sebagainnya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi
pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga
menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi
pelajar, dengan multi media diharapkan mereka akan lebih
mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana siswa untuk
dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber
informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku sematamata
tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multi
media yang telah terhubung internet akan semakin menambah
kemudahan dalam mendapatkan informasi
yang diharapkan.
MENGAPA PERLU MENGGUNAKAN TI DALAM PENDIDIKAN ?
Proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan pada
materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa seharihari,
sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan
sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara
yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang
abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah
visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era
informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar
bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio).
Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan
multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. ICT dalam
hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan
sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan
multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara
interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user)
lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi
pengetahuan yang ingin dipahaminya. Walhasil komputer dapat
mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena
komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan
instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan
melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam
pikiran siswa. Dan iklim inilah yang membuat tingkat retensi
siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada
bukan pengguna. Sebuah pepatah menyebutkan I hear I forget,
I see I Know, I do I Understand.
Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat
menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan,
50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual),
sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang
didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%.
Berdasarkan ini semua, maka kegiatan hands on dalam PBM
harus tetap diutamakan. Kadang kala PBM dihadapkan pada
materi yang tidak dapat dilakukan secara hands on. Misalnya
suatu percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu PBM
terbatas atau benda sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan
dieksplorasi oleh siswa. Pada saat seperti inilah diperlukan
alat bantu pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran
berbasis ICT (komputer multimedia).
PENGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu
memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan
pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan
proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih
dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang
bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih
efektif dan dapat menghasilkan idea - idea untuk pengajaran
dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai
kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini
dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan
pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi
aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia
dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan
tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran.
Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur
video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu
melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini,
materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan
dalam bentuk CVD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita
temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita
elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam
bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat kita
temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk
menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan.
Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di
dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan
untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi
pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan
pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan
diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan,
maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord
pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar
bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan
bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar
untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau
informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia.
Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan
menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru,
pelajar-pelajar, pelajar-komputer ). Gabungan berbagai media
yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan
pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih
utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran
dengan berkesan. Harus diingat bahawa teknologi multimedia
hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu
kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan
tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam
menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan.
Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan
merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan
lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi,
gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus
menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini
untuk membiasakan generasi yang akan datang dengan cara
hidup canggih abad ke 21 nanti.
Kelebihan Penggunaan TI dan Multimedia Dalam Pendidikan
Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif .
Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam
mencari terobosan pembelajaran Mampu mengabungkan antara
text, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau vidio dalam
satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan
pembelajaran
mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM
berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama
proses PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang
maksimal
Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit
untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat
peraga yang konvensional
Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel
Syarat Yang Harus Dipenuhi Dalam Multimedia Pendidikan
Pengoperasian yang mudah dan familer (user frendly)
Mudah untuk installke komputer yang akan digunakan oleh
pengguna
Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif
Sistem pembelajaran yang madiri. Artinya siswa dapat
belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa
harus ada bimbingan dari guru
Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau
Multimedia Dalam Internet
Perkhidmatan mel elektronik yang berbentuk teks dan
grafik akan ditingkatkan lagi dengan keupayaan untuk
menghantar gambar-gambar video dan bunyi melalui talian
komunikasi. Gambar-gambar video dan bunyi ini boleh dihantar
secara langsung seperti sidang video atau disimpan dalam
storan dan dimuatkan ke komputer apabila diperlukan oleh
pengguna. Konsep sidang video kini digunakan dalam program
pendidikan jarak jauh. Oleh itu, pelajar hanya perlu
menghadiri stesen tempat diadakan sidang video tersebut
tanpa perlu berdepan dengan guru atau pensyarah secara
fizikal. Ini mungkin dapat membantu masalah kekurangan guru
pakar dan tenaga profesyenal. Satu sesi bersama pensyarah
yang dijemput khas boleh diadakan dan boleh diikuti oleh
ramai pelajar dari lokasi yang berasingan. Untuk tujuan ini,
terminal atau komputer yang digunakan mesti dilengkapi
dengan kamera digital dan mikrofon untuk meningkatkan
keberkesanan komunikasi pelajar dengan tenaga pengajar.
Satu kaedah lagi ialah unsur-unsur video, bunyi, teks
dan grafik ini disimpan dalam storan. Apabila ada
permintaan, maka perisian tersebut akan dihantar melalui
saluran komunikasi ke komputer pelajar. Aplikasi ini
dipanggil pembelajaran atas permintaan. Ia membolehkan
pelajar menentukan masa dan kekerapan capaian bersesuaian
dengan keperluannya. Pelajar tidak perlu umpamanya menunggu
masa siaran yang ditetapkan seperti dalam Televisyen dan
Radio Pendidikan.
Dengan kemajuan telekomunikasi juga membolehkan satu
projek berkumpulan dilakukan dengan lebih cekap dan
produktif. Perbincangan mengenai bahan projek boleh
dilakukan melalui telefon video dan telesidang. Malahan
bahan projek boleh diteliti oleh setiap ahli projek pada
skrin komputer masing-masing dan perubahan boleh dilakukan
di skrin disaksikan oleh semua ahli. Konsep ini boleh
digunakan untuk membantu melincinkan pengurusan pendidikan.
Melalui internet, pelajar boleh mendapat pendidikan global
sebab ia adalah sebagai gedung informasi di mana informasi
interaktif dapat diperoleh dengan cepat dan mudah.
Penutup
Harga komputer yang semakin menurun dengan keupayaan yang
sentiasa dipertingkatkan memungkinkan komputer digunakan
secara lebih meluas terutamanya dalam bidang pendidikan.
Memiliki teknologi yang betul merupakan salah satu dari
keperluan untuk menghasilkan proses pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan. Namun, yang lebih penting ialah
kefahaman tentang bagaimana media baru dapat digunakan
secara efektif untuk memberikan idea-idea baru bagi
mempersembahkan bahan-bahan pembelajaran yang membolehkan
pelajar dimotivasikan untuk menjelajah isi pelajaran yang
seterusnya memperkayakan proses pembelajaran. Teknologi
informasi bersifat dinamik dan sentiasa berkembang dengan
pesatnya. Multimedia juga adalah satu contoh teknologi yang
sedang melalui era perkembangan. Memang tidak dapat
dinafikan mempunyai potensi yang besar dalam sistem
pendidikan ketika ini. Menerima kehadiran teknologi
multimedia ini tidaklah mencukupi tanpa mempraktikkannya.
Oleh itu, untuk sama-sama memanfaatkannya, kita perlu
sentiasa mengikuti berbagai latihan dan kursus yang
berkaitan untuk menambahkan pengetahuan dan kemahiran
seiring dengan perkembangan tersebut.
Dengan menggunakan komputer multimedia asas, guru boleh
menggunakan perisian aplikasi berbentuk multimedia dalam
bilik darjah. Guru perlu mempunyai kemahiran untuk menilai,
memilih, mengolah dan melaksanakan aktiviti yang berkaitkan
dengan multimedia dengan berkesan. Perancangan teliti adalah
perlu kerana sebenarnya kelebihan multimedia bukan terletak
semata-mata kepada teknologinya, tetapi sebenarnya adalah
kepada kreativiti dan usaha guru itu sendiri. Walau
bagaimanapun, kerjasama dan sokongan semua pihak adalah
merupakan penentu kepada sebarang implementasi projek
komputer. Guru perlu memperlengkapkan diri dengan sentiasa
mengikuti perkembangan semasa teknologi informasi

OLEH: SISWO SAROSO, SPd

Selasa, 06 Maret 2012

BLOG
Blog merupakan singkatan dari web log[1] adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.

SEJARAH
Media blog pertama kali dipopulerkan oleh Blogger.com, yang dimiliki oleh PyraLab sebelum akhirnya PyraLab diakuisi oleh Google.Com pada akhir tahun 2002 yang lalu. Semenjak itu, banyak terdapat aplikasi-aplikasi yang bersifat sumber terbuka yang diperuntukkan kepada perkembangan para penulis blog tersebut.
Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis, . Banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat non-interaktif.
Situs-situs web yang saling berkaitan berkat weblog, atau secara total merupakan kumpulan weblog sering disebut sebagai blogosphere. Bilamana sebuah kumpulan gelombang aktivitas, informasi dan opini yang sangat besar berulang kali muncul untuk beberapa subyek atau sangat kontroversial terjadi dalam blogosphere, maka hal itu sering disebut sebagai blogstorm atau badai blog.

KOMUNITAS BLOG
Komunitas blogger adalah sebuah ikatan yang terbentuk dari [para blogger] berdasarkan kesamaan-kesamaan tertentu, seperti kesamaan asal daerah, kesamaan kampus, kesamaan hobi, dan sebagainya. Para blogger yang tergabung dalam komunitas-komunitas blogger tersebut biasanya sering mengadakan kegiatan-kegiatan bersama-sama seperti kopi darat.

Untuk bisa bergabung di komunitas blogger, biasanya ada semacam syarat atau aturan yang harus dipenuhi untuk bisa masuk di komunitas tersebut, misalkan berasal dari daerah tertentu.
[sunting] Jenis-jenis blog

    Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti kampanye).
    Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan jahat, dan perbincangan teman.
    Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu.
    Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
    Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).
    Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling.
    Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.
    Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).
    Blog media: Berfokus pada bahasan kebohongan atau ketidakkonsistensi media massa; biasanya hanya untuk koran atau jaringan televisi
    Blog agama: Membahas tentang agama
    Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru.
    Blog kebersamaan: Topik lebih spesifik ditulis oleh kelompok tertentu.
    Blog petunjuk (directory): Berisi ratusan link halaman website.
    Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis mereka
    Blog pengejawantahan: Fokus tentang objek diluar manusia; seperti anjing
    Blog pengganggu (spam): Digunakan untuk promosi bisnis affiliate; juga dikenal sebagai splogs (Spam Blog)

BUDAYA POPULER
Ngeblog (istilah bahasa Indonesia untuk blogging) harus dilakukan hampir setiap waktu untuk mengetahui eksistensi dari pemilik blog. Juga untuk mengetahui sejauh mana blog dirawat (mengganti template) atau menambah artikel. Sekarang ada lebih 10 juta blog yang bisa ditemukan di internet[rujukan?], dan masih bisa berkembang lagi, karena saat ini ada banyak sekali perangkat lunak, peralatan, dan aplikasi internet lain yang mempermudah para blogger (sebutan pemilik blog) untuk merawat blognya. Selain merawat dan terus melakukan pembaharuan di blognya, para blogger yang tergolong baru pun masih sering melakukan blogwalking, yaitu aktivitas para blogger meninggalkan tautan di blog atau situs orang lain seraya memberikan komentar[rujukan?].

Beberapa blogger kini bahkan telah menjadikan blognya sebagai sumber pemasukan utama melalui program periklanan (misalnya AdSense, posting berbayar, penjualan tautan, atau afiliasi). Sehingga kemudian muncullah istilah blogger profesional, atau problogger, yaitu orang yang menggantungkan hidupnya hanya dari aktivitas ngeblog[rujukan?], karena banyak saluran pendapatan dana, baik berupa dolar maupun rupiah, dari aktivitas ngeblog ini[rujukan?].

RISIKO KEJAHATAN
Karena blog sering digunakan untuk menulis aktivitas sehari-hari yang terjadi pada penulisnya, ataupun merefleksikan pandangan-pandangan penulisnya tentang berbagai macam topik yang terjadi dan untuk berbagi informasi - blog menjadi sumber informasi bagi para hacker, pencuri identitas, mata-mata, dan lain sebagainya. Banyak berkas-berkas rahasia dan penulisan isu sensitif ditemukan dalam blog-blog. Hal ini berakibat dipecatnya seseorang dari pekerjaannya, diblokir aksesnya, didenda, dan bahkan ditangkap.

Rabu, 29 Februari 2012

PROGRAM PROLOG


BAHASA PEMROGRAMAN PROLOG


Sejarah Prolog
-      Prolog singkatan dari Programming in Logic.
-      Dikembangkan oleh  Alain Colmenraurer dan P.Roussel di Universitas Marseilles Perancis, tahun1972.
-      Prolog populer di Eropa untuk aplikasi artificial intelligence, sedangkan di Amerika peneliti mengembangkan aplikasi yang sama, yaitu LISP.

Perbedaan Prolog dengan Bahasa Lainnya
-      Bahasa Pemrograman yang Umum (Basic, Pascal, C, Fortran):
o   diperlukan algoritma/prosedur untuk memecahkan masalah (procedural languange)
o   program menjalankan prosedur yang sama berulang-ulang dengan data masukan yang berbeda-beda.
o   Prosedur dan pengendalian program ditentukan oleh programmer dan perhitungan dilakukan sesuai dengan prosedur yang telah dibuat.

-      Bahasa Pemrograman Prolog :
o   Object oriented languange atau declarative languange.
o   Tidak terdapat prosedur, tetapi  hanya kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah, dan relasi antar objek tersebut membentuk aturan yang diperlukan untuk mencari suatu jawaban
o   Programmer menentukan tujuan (goal), dan komputer menentukan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut serta mencari jawabannya.
o   Dilakukan pembuktian terhadap cocok-tidaknya tujuan dengan data-data yang telah ada dan relasinya.
o   Prolog ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur, dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non numerik.
o   Prolog bekerja seperti pikiran manusia, proses pemecahan masalah bergerak di dalam ruang masalah menuju suatu tujuan (jawaban tertentu).
o   Contoh : Pembuatan program catur dengan Prolog

Aplikasi Prolog :
-      Sistem Pakar (Expert System)
Program menggunakan teknik pengambilan kesimpulan dari data-data yang didapat, layaknya seorang ahli.
Contoh dalam mendiagnosa penyakit
-      Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing)
Program dibuat agar pemakai dapat berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa manusia sehari-hari, layaknya penterjemah.
-      Robotik
Prolog digunakan untuk mengolah data masukanyang berasal dari sensor dan mengambil keputusan untuk menentukan gerakan yang harus dilakukan.
-      Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
Banyak digunakan dalam image processing, dimana komputer dapat membedakan suatu objek dengan objek yang lain.
-      Belajar (Learning)
Program belajar dari kesalahan yang pernah dilakukan, dari pengamataqn atau dari hal-hal yang pernah diminta untuk dilakukan.

Fakta dan Relasi

-      Prolog terdiri dari kumpulan data-data objek yang merupakan suatu fakta.
-      Fakta dibedakan 2 macam :
o   Menunjukkan relasi.
o   Menunjukkan milik/sifat.
-      Penulisannya diakhiri dengan tanda titik “.
-      Contoh :
Fakta
Prolog
Slamet adalah ayah Amin
ayah (slamet, amin).
Anita adalah seorang wanita
wanita (anita).
Angga suka renang dan tenis
suka(angga, renang). dan suka(angga,tenis).
Jeruk berwarna jingga
jngga(jeruk).


Aturan (“Rules”)

-      Aturan adalah suatu pernyataan yang menunjukkan bagaimana fakta-fakta berinteraksi satu dengan yang lain untuk membentuk suatu kesimpulan.
-      Sebuah aturan dinyakatakan sebagai suatu kalimat bersyarat.
-      Kata “if” adalah kata yang dikenal Prolog untuk menyatakan kalimat bersyarat atau disimbolkan dengan “:-“.
-      Contoh :
Fakta dan Aturan
Prolog
F : Tino suka apel
A : Yuli suka sesuatu yang disukai Tino
suka(tino, apel).
suka(yuli,Sesuatu) :-  suka(tino,Sesuatu).
   
-      Setiap aturan terdiri dari kesimpulan(kepala) dan tubuh.
-      Tubuh dapat terdiri dari 1 atau lebih pernyataan atau aturan yang lain, disebut subgoal dan dihubungkan dengan logika “and”.
-      Aturan memiliki sifat then/if conditional
“Kepala(head) benar jika tubuh (body) benar”.

- Contoh : Silsilah keluarga :
Text Box:








Fakta dan Aturan
Prolog
F : Slamet adalah ayah dari Amin
F : Amin adalah ayah dari Badu
F : Slamet adalah kakek dari Badu
A :
Slamet adalah benar kakek Badu jika Slamet adalah benar ayah Amin dan Amin adalah benar ayah Badu.
ayah(slamet,amin).
ayah(amin,badu).
kakek(slamet,badu).

kakek(slamet,amin) :-
ayah(slamet,amin) and
ayah(amin,badu).
F : Amin adalah saudara kandung Anang
F : Amin mempunyai ayah Slamet
F:  Anang mempunyai ayah Slamet.
A :
Amin adalah benar saudara kandung Anang, jika Amin mempunyai ayah Slamet dan Anang juga mempunyai ayah Slamet.
saudara_kandung(amin,anang).
ayah(slamet,amin).
ayah(slamet,anang).


saudara_kandung(amin,anang) :-
ayah(slamet,amin) and
ayah(slamet,anang).

Pertanyaan (“Query”)

-      Setelah memberikan data-data berupa fakta dan aturan, selanjutnya kita dapat mengajukan pertanyaan berdasarkan fakta dan aturan yang ada.
-      Penulisannya diawali simbol “?-“ dan diakhiri tanda “.”.

-      Contoh :
Pertanyaan
Prolog dan Jawaban Program
Apakah Tini suka boneka ?
?- suka(tini,boneka).
Yes ……. (jika faktanya Tini suka boneka)
No……..…(jika tidak sesuai fakta).
Apakah yang disukai Tini ?
?- suka(tini,Apa).
Apa=boneka
Siapakah yang suka boneka ?
?- suka(Siapa,boneka).
Siapa=tini
Dari contoh silsilah keluarga di atas :
Siapakah kakek Budi ?


Siapakah cucu Slamet ?


?- kakek(Siapa,budi).
Siapa=slamet

?- kakek(slamet,Cucu).
Cucu=budi ;
Cucu=badu

(jika kemungkinan ada lebih dari satu jawaban gunakan tanda “;” pada akhir setiap jawaban).


Predikat (“Predicate”)

-      Predikat adalah nama simbolik untuk relasi.
-      Contoh :           ayah(slamet,amin).
Predikat dari fakta tersebut ditulis :  ayah(simbol,simbol).
dimana ayah adalah nama predikat, sedangkan slamet dan amin adalah menujukkan argumen.
Sebuah predikat dapat tidak memiliki atau memiliki argumen dengan jumlah bebas. Jumlah argumen suatu predikat disebut aritas (arity).
                ayah(nama)   …… aritas-nya 1
                ayah(nama1,nama2) ….. aritasnya 2
-      Syarat-syarat penulisan nama predikat :
o   Harus diawali dengan huruf kecil dan dapat diikuti dengan huruf, bilangan atau garis bawah.
o   Panjang nama predikat maksimum 250 karakter.
o   Tidak diperbolehkan menggunakan spasi, tanda minus, tanda bintang dan garis miring.
Variabel

-      Varibel adalah besaran yang nilainya dapat berubah-ubah.

-      Tata cara penulisan variabel :
1.       Nama varibel harus diawali huruf besar atau garis bawah(_)
2.       Nama variabel dapat terdiri dari huruf, bilangan, atau simbol dan merupakan kesatuan dengan panjang maksimum 250 karakter.
3.       Nama variabel hendaknya mengandung makna yang berkaitan dengan data yang dinyatakannya.

-      Contoh : dari silsilah di atas :
?- ayah(slamet,Anak).
Anak=budi ;
Anak=badu
No
Dari query di atas akan dicari siapakah anak dari ayah yang bernama Slamet. Karena mempunyai relasi yang sama (yaitu ayah), variabel Anak akan mencari nilai dari konstanta suatu fakta/aturan yang sepadan.
Tanda “;” digunakan bila terdapat kemungkinan ada lebih dari satu jawaban.
“No” berarti tidak ada lagi kemungkinan jawaban.

Contoh : dari silsilah di atas :
                        ?- ayah(slamet,X),ayah(X,Y).
                        X=amin
                        Y=budi  ;
                        X=amin
                        Y=badu  ;
                        X=anang
                        Y=didi   ;
                        X=anang
                        Y=didi
                        No




Contoh : Silsilah Keluarga

%% FAKTA */
       
%%orang tua */
        ayah(slamet,amin).
        ayah(slamet,anang).
        ayah(amin,budi).
        ayah(amin,badu).
        ayah(anang,didi).
        ayah(anang,dadi).
        ayah(santoso,bu_amin).
        ayah(supardi,bu_anang).
        ibu(bu_slamet,amin).
        ibu(bu_slamet,anang).
        ibu(bu_amin,budi).
        ibu(bu_amin,badu).
        ibu(bu_anang,didi).
        ibu(bu_anang,dadi).
        ibu(bu_santoso,bu_amin).
        ibu(bu_santoso,bu_anang).

%% ATURAN */

%% Kakek adalah kakek Cucu */

        kakek(Kakek,Cucu) :-
                ayah(Ayah,Cucu),
                ayah(Kakek,Ayah).
        kakek(Kakek,Cucu) :-
                ibu(Ibu,Cucu),
                ayah(Kakek,Ibu).
%% Nenek adalah nenek Cucu */

        nenek(Nenek,Cucu) :-
                ayah(Ayah,Cucu),
                ibu(Nenek,Ayah).
        nenek(Nenek,Cucu) :-
                ibu(Ibu,Cucu),
                ibu(Nenek,Ibu).




%% Nama1 adalah saudara kandung Nama2

        saudara_kandung(Nama,Name) :-
                ayah(Ayah,Nama),
                ayah(Ayah,Name),
                ibu(Ibu,Nama),
                ibu(Ibu,Name),
                Nama \= Name.

%% Sdr1 adalah saudara sepupu Sdr2

        saudara_sepupu(Sdr1,Sdr2) :-
                ayah(Ayah1,Sdr1),
                ayah(Ayah2,Sdr2),
                saudara_kandung(Ayah1,Ayah2).

        saudara_sepupu(Sdr1,Sdr2) :-
                ayah(Ayah,Sdr1),
                ibu(Ibu,Sdr2),
                saudara_kandung(Ayah,Ibu).

        saudara_sepupu(Sdr1,Sdr2) :-
                ibu(Ibu,Sdr1),
                ayah(Ayah,Sdr2),
                saudara_kandung(Ibu,Ayah).

        saudara_sepupu(Sdr1,Sdr2) :-
                ibu(Ibu1,Sdr1),
                ibu(Ibu2,Sdr2),
                saudara_kandung(Ibu1,Ibu2).

Subscribe via email

Enter your email address:

Delivered by FeedBurner

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More